Dopo aver analizzato il design comportamentale, le simulazioni, e le interfacce grafiche, trattiamo l’ultima strategia di gamification: la competizione di gruppo.
La competizione è da sempre un elemento cardine del gioco e, di conseguenza, ricopre un ruolo di basilare importanza anche nella gamification. Secondo la ricerca psicologica, introdurre elementi competitivi nei processi di formazione aumenta la motivazione, stimolando l’attenzione ed il coinvolgimento emotivo.
Alle emozioni positive si associa dunque alta energia, la quale supporta a sua volta la motivazione a continuare la formazione, in un circolo virtuoso. Persino le emozioni negative, entro certi limiti, supportano l’apprendimento: quando l’utente non raggiunge il risultato sperato, il confronto con gli altri lo sprona a continuare a giocare. L’influenza sociale ha infatti un ruolo chiave nell’aumentare la motivazione degli utenti. Il paragonarsi con gli amici – e le aspettative che essi hanno di noi – ci porta a modificare il nostro comportamento in meglio, migliorando, nel processo, anche la nostra autostima. Un esempio dell’efficacia di questo meccanismo sono le app dei fitness tracker, nelle quali il confronto con gli altri è uno dei motivatori principali a continuare ad allenarsi e a migliorare i propri risultati. Un ruolo centrale viene, quindi, ricoperto dalle classifiche. Esse hanno lo scopo di fornire informazioni agli utenti riguardo i propri e altrui progressi, direzionando la competizione.