Su questo blog è capitato in diverse occasioni di parlare non solo di Gamification e di e-learning ma anche in generale di progetti e prodotti che possono essere considerati parte della “galassia delle esperienze gamificate”.
Non ci siamo mai soffermati tuttavia sul tentativo di dare una definizione, per quanto approssimativa, delle varie tipologie di esperienza di cui normalmente trattiamo: l’obiettivo di questo post è appunto quello di fornire qualcuna, per quanto semplice ed approssimativa, soprattutto relativamente alle categorie più importanti o più spesso menzionate nei nostri articoli.
Ecco quindi un breve elenco:
- E-LEARNING: partiamo da quello che è senz’altro il termine più generico, utilizzato per definire più che prodotti specifici un vero e proprio approccio alternativo all’apprendimento e che comprende al suo interno tutte le altre voci presenti nell’elenco. Con e-learning si intende infatti l’impiego di tecnologie multimediali grazie alle quali veicolare l’apprendimento, migliorandone l’efficacia e la fruibilità generale. Un ulteriore definizione potrebbe essere quella che indica l’e-learning come “l’apprendimento tramite canali elettronici”. Designing Digitally, una società specializzata nello sviluppo di prodotti ed esperienza basate sui principi dell’e-learning, fornisce un’interessante infografica sul tema che potete trovare a questo indirizzo;
- MOOCS: sigla che sta per “Massive Open Online Courses” ed indica in pratica dei corsi da svolgersi on-line, pensati per la formazione a distanza di numeri elevati di utenti. Si tratta di un fenomeno presente sulla scena già da diversi anni ed ancora in grande espansione: basti pensare che il New York Times definì già il 2012 come “l’anno dei MOOC”: generalmente questi si focalizzano su corsi di tipo universitario grazie ai quali mettere liberamente a disposizione materiale didattico. Il primo MOOC fu molto probabilmente quello tenuto nel 2008 dai professori George Siemens e Stephen Downs, che col loro corso “Connectivism and Connective Knowledge”, riuscirono a raggiungere migliaia di utenti contemporaneamente. Del contenuto del corso e dei suoi risultati abbiamo già avuto modo di parlare in un nostro precedente articolo;
- GAMIFICATION: eccoci arrivati alla Gamification. Come definire, in poche parole ed in modo chiaro, questo processo? Una definizione da dizionario potrebbe essere la seguente: la Gamification consiste “nell’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento”. Si tratta forse di una definizione un po’ arzigogolata ma che comunque è utile per rendere a chiarire l’argomento. Abbiamo più volte elencato gli elementi tipici della Gamification e delle meccaniche gamificate, come l’aggiunta di barre di avanzamento, di punti, di badge che certifichino i progressi degli utenti e via discorrendo, così come abbiamo più volte riportato esempi di esperienze gamificate nei nostri precedenti post: non ci dilungheremo pertanto nuovamente in questa sede;
- SERIOUS GAMES: si tratta di prodotti di cui abbiamo parlato poco fino ad ora ma che in futuro riceveranno senz’altro maggiore attenzione. In pratica, a differenza della Gamification dove troviamo si meccaniche mutuate dai videogames ma comunque all’interno di piattaforme ed esperienza che chiaramente non lo sono, un serious game è un gioco vero e proprio ma pensato con uno scopo preciso, diverso dal mero intrattenimento. Un serious game possiede de facto tutti gli elementi tipici dei normali “game”, primo fra tutti un reale gameplay, ma ha finalità differenti che possono comunque essere le più varie e disparate (l’insegnamento è solo una di queste). Andrzej Marczewsky tempo fa ha scritto un interessante articolo in merito alla distinzione fra Gamafication e Serious Game. A questo indirizzo potete consultare un’altra infografica molto ben realizzata, sempre ad opera di Designing Digitally, o questa ad opera di On Serious Games. A questa categoria appartengono anche tutti quei giochi che vengono normalmente definiti “Educational Games”, cioè videogiochi pensati principalmente allo scopo di “insegnare” o di trasmettere un qualche tipo di “valore”;
Concludendo, riportiamo un utile diagramma realizzato sempre da Marczewsky, in cui si evidenziano le differenze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione
Notiamo ad esempio che i Serious Games sono posizionati nel settore del diagramma più lontano dalla voce “Fun” (divertimento). Con questo non si vuol intendere che un gioco di questo tipo non possa essere divertente, ma semplicemente che l’obiettivo con cui un Serious Game viene creato esula dal semplice divertimento/entertainment.