Un gran numero di blogs stanno dedicando sempre di più la propria attenzione alla gamification, ma nonostante questo la fotografia completa di cosa sia e come si realizzi un progetto con gamification sembra ancora basarsi su basi poco solide e frammentate.
Questa che vi proponiamo è la traduzione dell’articolo pubblicato su Gamification Enterprise a cura di Chris van den Berg gamification designer, che mostra attraverso una case history e la sua roadmap i punti più importanti per la realizzazione di un progetto di gamification concreto e di successo.
Il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo ad una apocalisse zombie!
Tra nozioni geografiche elementari e avanzate, strategie per sfuggire all’apocalisse e dover ricostruire il mondo tenendo conto dei fattori economici e sociali di un paese, il professore è riuscito a dare vita ad un progetto di e-learning basato sulla gamification che sta espandendosi nel corso del tempo, aggiudicandosi sempre più consensi.
L’azienda francese lancia un’iniziativa che mette in palio buoni della spesa all’interno dei propri punti vendita, utilizzando un’applicazione, online e per cellulari, che utilizza diversi strumenti della Gamification per creare engagement per i propri clienti. Analizziamo PICS e forniamo un quadro delle sue potenzialità e caratteristiche.
Carrefour ha ideato una nuova campagna gamificata che sarà usufruibile fino al 31-07 di quest’anno; PICS, questo il nome dell’iniziativa, sarà utilizzabile dal web all’indirizzo Carrefour.it o da un’app scaricabile sul proprio cellulare. Il funzionamento è molto semplice: una volta registrato, all’utente vengono mostrati prima un indizio (per esempio “Ospiti sgraditi”) e successivamente 12 degli oggetti Carrefour tra cui scegliere. Dopo due minuti di gioco, il sistema ci dirà quanti punti abbiamo fatto: con 100 punti avremo modo di partecipare all’estrazione di uno dei buoni sconto (sono 10 ogni giorno) disponibili.
L’applicazione presenta molti spunti interessanti che possono essere analizzati in ottica gamification:
Innanzitutto, vi sono i punteggi, che sono il primo indizio della presenza di un ambiente gamificato. Al termine dei due minuti, riceveremo il nostro punteggio che ci permetterà di scoprire se potremo avere una chance di vincere il premio. Con 100 punti in una partita otterremo infatti la possibilità di cliccare su instant win per poter tentare di prendere per noi uno dei buoni da 50 euro messi a disposizione da carrefour. I punteggi danno la possibilità agli utenti di avere una metrica diretta delle proprie performance all’interno del gioco, e dà un obiettivo chiaro che essi devono raggiungere.
Il tempo è uno dei fattori portanti dell’esperienza: il giocatore ha solo due minuti di tempo per effettuare tutte le combinazioni possibili per il premio. Avere un limite di tempo così basso lo spinge a muoversi velocemente, aumentando così le possibilità di errore. Con un tempo limite di due minuti, inoltre, la partita risulta rapida e l’utente è portato a testare nuovamente le proprie abilità, giocando nuovamente.
Carrefour riesce ad inserire un altro concetto economico all’interno dell’applicazione. Esistono infatti due modalità di “gioco”: la prima è allenamento, con la possibilità di effettuare partite a volontà, l’altra è la modalità “partita” con la quale possiamo mettere a frutto il nostro “allenamento” per tentare di vincere i buoni, ma solo con tre tentativi al giorno. La scarsità di risorse introdotta in PICS, quindi, indurrà i giocatori ad utilizzare il più possibile l’applicazione in modalità allenamento, per poter poi trarre il massimo vantaggio quando si effettueranno le partite canoniche concesse dall’applicazione. Più partite di allenamento si traducono in un maggior tempo passato dagli utenti sull’applicazione.
L’obiettivo prefissato da Carrefour per questa campagna gamificata risulta però quello di mostrare i propri prodotti che hanno superato un panel di consumatori. All’interno del minisito infatti vengono spiegate le caratteristiche del panel che Carrefour ha improntato per offrire ai consumatori ciò che essi stessi richiedono. Nel corso del gioco gli utenti guardano più volte i prodotti carrefour, imparando inoltre le funzioni d’uso specifiche degli stessi (quali prodotti utilizzare per una cena sfiziosa o quali per curare la propria igiene). Quando torneranno nei punti vendita, essi li riassocieranno alle funzioni associate, trasformando quindi il tempo passato sull’applicazione in acquisto all’interno della catena francese.
I Red Hot Chili Peppers hanno presentato il proprio video di “Look Around” in una versione decisamente poco convenzionale, presentandolo come un vero e proprio video interattivo.
All’utente è consentito spostarsi nelle location del video, spostare lo zoom della telecamera e interagire con alcuni oggetti nascosti che consentono di accedere a contenuti come foto o altri spezzoni, mentre il video musicale continua a suonare. La band di Los Angeles propone quindi un’esperienza avvolgente per i fan e i curiosi, per molti versi simile ad una avventura punta e clicca.
Sono una delle Rock Band più conosciute e blasonate degli ultimi tempi, sempre in grado di innovarsi e di proporre, a fan e non, esperienze coinvolgenti. I Red Hot Chili Peppers hanno saputo creare un’esperienza che coniuga perfettamente la musica con le tecniche di Gamification; il video che vi proponiamo è infatti molto particolare. Mentre sentirete le note di “Look Around” avrete a disposizione la telecamera, potendo decidere liberamente come spostarvi tra le quattro location del video. Se è vero che esperimenti di video interattivi sono già stati compiuti su youtube per esempio (e sono molti i brand che si sono pubblicizzati in questo modo), l’esperimento di questo video permette di scorrere l’inquadratura mentre il video continua a suonare, senza far scegliere una direzione all’utente a fine video. Come se non bastasse, all’interno del filmato sono presenti degli oggetti interattivi che consentono, una volta cliccati, di raggiungere contenuti accessori, come foto o altri spezzoni.
I RHCP puntano quindi ad un video musicale con rimandi ad avventure “punta e clicca”, che ingaggia gli utenti e li spinge ad interagire con gli elementi presenti nel video, oltre che ad osservare dinamicamente le quattro ambientazioni presentate. Non vi resta che provare il risultato finale, che abbiamo postato sopra, e provare a scoprire tutti i contenuti nascosti (senza usare i trucchi!). L’esperimento apre le porte a progetti ancora più interattivi ed ambiziosi; speriamo che altri sappiano sfruttare questo cammino pioneristico dei Red Hot Chili Peppers per creare esperienze simili in futuro.