Le soluzioni e-Learning per la formazione a distanza, in particolare quelle con dinamiche di gamification, si stanno ritagliano un ruolo sempre maggiore e da protagonista perchè considerate tra le soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi tra le risorse umane.
Come già trattato in modo più approfondito negli articoli Esempi di una gamification di successo e Più gamification nel lavoro. Non basta il Job Act, ecco come i lavoratori percepiscono il loro lavoro, nei soli Stati Uniti è stato stimato che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti.
Il tema del coinvolgimento – engagement se vogliamo dirlo all’inglese – e non solo applicato al mondo del lavoro come abbiamo già visto, è trattato e da trattare come una priorità nello sviluppo delle soluzioni per il journey dell’utente o del consumatore.
Le stime parlano chiaro, in particolare quelle che si riferiscono al mercato della formazione e del coinvolgimento: nei soli Stati Uniti è emerso un settore dell’industria specializzato nella progettazione di piattaforme basate sulla gamfication del valore di più di 100 milioni di dollari, valore che è previsto salga fino all’impressionante cifra di 2,8 miliardi di dollari entro la fine del 2016 (via Games Industry).
Il team di Skillato ha realizzato un’infografica che mostra come la gamification nell’e-Learning permette di raggiungere nuovi e importanti risultati sia in termini di performance per l’azienda che di gratificazione per le risorse umane.
Ho letto veramente con piacere ed interesse le vostre riflessioni sull’uso della gamification per l’e-learning con la conseguente costruzione di una apposita piattaforma, perché il superamento dell’inevitabile “peso” e noia della formazione a distanza (senza il salutare intervento di un docente) potrebbero “mirabilmente” essere risolti proprio con un approccio ludico.
Anch’io ho potuto toccare con mano il potenziale smisurato della gamification in un progetto di formazione (su temi strettamente e “pesantemente” tecnici), salvato e stimolato da un gioco a supporto basato sul viaggio di Marco Polo; gli impatti didattici e relazionali sono stati sorprendenti.
http://www.slideshare.net/SilviaTugnoli1/il-milione-v5-14012011
Seguirò molto volentieri altri vostri post di approfondimento sull’argomento.