Gamification e simulazioni

Nello scorso articolo abbiamo analizzato il design comportamentale, oggi andremo a vedere una seconda strategia di gamification che consente di coinvolgere le persone più attivamente: le simulazioni.

Le simulazioni sono uno dei pilastri su cui si basano le moderne teorie della gamification, in quanto condividono con i videogiochi elementi che sono imprescindibili e fondanti per ogni soluzione di gamification. Due concetti molto importanti e alla base dell’utilità delle simulazioni sono quelli di “safe circle” e “fail to learn”.

Le simulazioni sono innanzitutto un contesto sicuro, dove l’utente ha la possibilità di sbagliare senza preoccuparsi del “costo” dell’errore (che la realtà, invece, spesso comporta); rappresentano, dunque, un “safe circle”, uno spazio dove è possibile testare diversi approcci e comportamenti per verificarne le conseguenze, oppure un luogo dove è possibile “allenarsi” per migliorare le proprie capacità.

Nei giochi si impara dagli errori, si ha la possibilità di continuare a sbagliare fino a comprendere qual è la tattica vincente, o sino a che non si sarà conquistata un’abilità specifica necessaria per vincere. La gamification permette di riprendere questi concetti, consente di creare esperienze nelle quali le persone possano sperimentare, apprendere ed imparare anche sbagliando (fail to learn).
Tra l’altro, proprio per questa ragione, un’esperienza simulativa non richiede una fase di apprendimento per essere utilizzata, perché si basa su una dinamica interattiva che incentiva l’utente (tramite competizione e rewarding) a “mettersi in gioco”. Continua a leggere Gamification e simulazioni

La gamification e il design comportamentale

Nello scorso articolo abbiamo analizzato i principi alla base della gamifcation e abbiamo individuato quattro strategie che possono essere utili per riuscire a coinvolgere le persone a mettersi in gioco e a confrontarsi con gli altri. Oggi andremo ad approfondire la prima: il design comportamentale. La gamification deve mettere al centro l’utente, progettando un percorso di engagement partendo dalla persona.

Sotto tale accezione, il design comportamentale connesso alla gamification è la costruzione di esperienze ad alto tasso di coinvolgimento per guidare e influenzare le decisioni degli utenti.
Come il game designer che nella progettazione di un videogioco deve mettere al centro il giocatore, il gamification designer deve mettere al centro l’utente, sia esso un cliente, un dipendente o un collaboratore. Lo scopo dei due designer è lo stesso: riuscire a costruire un ambiente, un’esperienza capace di influenzare e indirizzare le persone per raggiungere un determinato obiettivo.

Il ruolo del giocatore è quello di svolgere AZIONI finalizzate ad una RICOMPENSA entro i limiti stabiliti dalle REGOLE di gioco. Questa frase riassume i tre elementi caratteristici di qualsiasi gioco:

AZIONI

Le azioni rappresentano  quello che il giocatore deve fare, l’impegno che ci deve mettere, la “fatica” che deve provare per  raggiungere un determinato obiettivo. Quindi l’azione è il SACRIFICIO che una persona deve compiere per raggiungere l’obiettivo.

RICOMPENSA

La ricompensa è il premio che il giocatore riceve alla conclusione della sua missione. I giocatori devono sentirsi soddisfatti da quello che hanno fatto. Gli sforzi che si compiono devono essere riconosciuti. La ricompensa dunque rappresenta BENEFICIO a cui il giocatore mira.

REGOLE

In ogni gioco esistono delle regole che sono le linee guida del gioco, vanno a definire il gioco stesso. Se non ci fossero delle regole non esisterebbe nemmeno un gioco. Quindi le regole servono a definire il CONTESTO.

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Un puzzle chiamato Gamification

Gamification 5

Fino ad oggi ci siamo concentrati ed abbiamo parlato principalmente dei casi in cui la Gamification e le sue meccaniche siano state applicate direttamente nell’ambito lavorativo, da aziende ed associazioni di vario tipo, per stimolare prevalentemente i processi legati all’e-learnig.

Questo è la nostra principale area di competenza ed interesse, ma è giusto sottolineare che non si tratta dell’unico approccio possibile all’argomento: è vero infatti che a volte vari brand scelgono di utilizzare i concetti dietro la Gamification “semplicemente” allo scopo di stimolare l’interesse dell’utenza ed aumentare il coinvolgimento dei propri clienti verso precisi prodotti. In pratica, a differenza delle società che optando per creare applicazioni altamente sofisticate e che abbiano reali applicazioni pratiche, ce ne sono altre come ad esempio il brand M&M’s, che hanno scelto di utilizzare meccaniche mutuate dai games non per produrre vere e proprie applicazioni learnificate, quanto piuttosto come aspetti integrati in campagne di marketing più grandi e sfaccettate.

Per fornire un quadro il più ampio possibile, è proprio su questo differente approccio che ci soffermeremo questa volta.

Accennavamo poc’anzi all’utilizzo che il marchio M&M’s ha fatto della Gamification in una sua recente campagna di marketing: la campagna in questione è la M&M’s “eye spy pretzel”

Lo scopo di questa campagna era quello di spingere le vendite di un nuovo prodotto del brand, dei “mini-pretzel” da affiancare alle tradizionali caramelle: inizialmente il prodotto, lanciato sul mercato nel 2010, aveva stentato ad affermarsi spingendo così la compagnia a prendere in considerazione nuove modalità di pubblicizzazione.

A questo scopo, qualche anno dopo aver rilasciato il suo prodotto, la M&M’s decise di lanciare una nuova, massiccia campagna di marketing all’interno della quale si scelse di inserire un semplice eye spy game, per l’occasione ribattezzato “eye spy pretzel

In pratica il “gioco”, davvero semplice ed economico, consisteva nel presentare agli utenti una schermata letteralmente colma delle note caramelle, fra le quali però era stato nascosto un singolo pretzel: scopo del gioco era semplicemente quello di localizzare, nel mare di caramelle, il pretzel in questione.

 IMMAGINE

 

Per quanto questo espediente potesse risultare semplice e scontato, promuovendolo adeguatamente sui social network il gioco riuscì a produrre effetti realmente concreti e tangibili sulla campagna marketing: in poco tempo questo riuscì ad esempio a racimolare ben 25000 nuovi “like” sulla pagina Facebook del brand, con più di 6000 condivisioni e 10000 commenti. Si tratta di risultati davvero impressionanti se si considera il costo esiguo dell’operazione.

Tutto questo è stato possibile perché il gioco, per quanto semplice ed intuitivo, riuscì a fornire agli utenti un modo facile, divertente e veloce per prendere confidenza col nuovo prodotto, spingendoli a loro volta a “spargere la voce” grazie ai social media.

Ora, prendendo in analisi la campagna sopra menzionata, dobbiamo porci una domanda: è davvero possibile considerare quanto riportato come un approccio alternativo alla Gamification?

A nostro avviso certamente si: quello che abbiamo qui è infatti un classico esempio di utilizzo di un “gioco” non a fini puramente ludici, ma commerciali. L’applicazione di un semplice diversivo gamificato all’interno di una più ampia campagna di marketing è riuscita a produrre risultati importanti, portando con successo l’attenzione degli utenti verso uno specifico prodotto. Questi in pratica “credevano” di giocare, quando in realtà stavano focalizzando la loro attenzione sul nuovo prodotto al centro della campagna pubblicitaria, prendendovi rapidamente confidenza e contribuendo a rafforzarne il nome grazie al processo del passa parola.

Tutto questo ci aiuta a comprendere che la Gamification è in realtà un concetto molto più fluido e diversificato di quanto ci si potrebbe aspettare analizzandone semplicemente l’aspetto relativo all’e-learning. Un puzzle composto da tessere molto diverse fra loro, ma che de facto concorrono a creare un unico, grande insieme.

E-Learning: glossario dei termini

question mark with speech bubles, vector on the abstract background

Su questo blog è capitato in diverse occasioni di parlare non solo di Gamification e di e-learning ma anche in generale di progetti e prodotti che possono essere considerati parte della “galassia delle esperienze gamificate”.

Non ci siamo mai soffermati tuttavia sul tentativo di dare una definizione, per quanto approssimativa, delle varie tipologie di esperienza di cui normalmente trattiamo: l’obiettivo di questo post è appunto quello di fornire qualcuna, per quanto semplice ed approssimativa, soprattutto relativamente alle categorie più importanti o più spesso menzionate nei nostri articoli.

Ecco quindi un breve elenco:

  • E-LEARNING: partiamo da quello che è senz’altro il termine più generico, utilizzato per definire più che prodotti specifici un vero e proprio approccio alternativo all’apprendimento e che comprende al suo interno tutte le altre voci presenti nell’elenco. Con e-learning si intende infatti l’impiego di tecnologie multimediali grazie alle quali veicolare l’apprendimento, migliorandone l’efficacia e la fruibilità generale. Un ulteriore definizione potrebbe essere quella che indica l’e-learning come “l’apprendimento tramite canali elettronici”. Designing Digitally, una società specializzata nello sviluppo di prodotti ed esperienza basate sui principi dell’e-learning, fornisce un’interessante infografica sul tema che potete trovare a questo indirizzo;
  • MOOCS: sigla che sta per “Massive Open Online Courses” ed indica in pratica dei corsi da svolgersi on-line, pensati per la formazione a distanza di numeri elevati di utenti. Si tratta di un fenomeno presente sulla scena già da diversi anni ed ancora in grande espansione: basti pensare che il New York Times definì già il 2012 come “l’anno dei MOOC”: generalmente questi si focalizzano su corsi di tipo universitario grazie ai quali mettere liberamente a disposizione materiale didattico. Il primo MOOC fu molto probabilmente quello tenuto nel 2008 dai professori George Siemens e Stephen Downs, che col loro corso “Connectivism and Connective Knowledge”, riuscirono a raggiungere migliaia di utenti contemporaneamente. Del contenuto del corso e dei suoi risultati abbiamo già avuto modo di parlare in un nostro precedente articolo;
  • GAMIFICATION: eccoci arrivati alla Gamification. Come definire, in poche parole ed in modo chiaro, questo processo? Una definizione da dizionario potrebbe essere la seguente: la Gamification consiste “nell’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento”. Si tratta forse di una definizione un po’ arzigogolata ma che comunque è utile per rendere a chiarire l’argomento. Abbiamo più volte elencato gli elementi tipici della Gamification e delle meccaniche gamificate, come l’aggiunta di barre di avanzamento, di punti, di badge che certifichino i progressi degli utenti e via discorrendo, così come abbiamo più volte riportato esempi di esperienze gamificate nei nostri precedenti post: non ci dilungheremo pertanto nuovamente in questa sede;
  • SERIOUS GAMES: si tratta di prodotti di cui abbiamo parlato poco fino ad ora ma che in futuro riceveranno senz’altro maggiore attenzione. In pratica, a differenza della Gamification dove troviamo si meccaniche mutuate dai videogames ma comunque all’interno di piattaforme ed esperienza che chiaramente non lo sono, un serious game è un gioco vero e proprio ma pensato con uno scopo preciso, diverso dal mero intrattenimento. Un serious game possiede de facto tutti gli elementi tipici dei normali “game”, primo fra tutti un reale gameplay, ma ha finalità differenti che possono comunque essere le più varie e disparate (l’insegnamento è solo una di queste). Andrzej Marczewsky tempo fa ha scritto un interessante articolo in merito alla distinzione fra Gamafication e Serious Game. A questo indirizzo potete consultare un’altra infografica molto ben  realizzata, sempre ad opera di Designing Digitally, o questa ad opera di On Serious Games. A questa categoria appartengono anche tutti quei giochi che vengono normalmente definiti “Educational Games”, cioè videogiochi pensati principalmente allo scopo di “insegnare” o di trasmettere un qualche tipo di “valore”;

Concludendo, riportiamo un utile diagramma realizzato sempre da Marczewsky, in cui si evidenziano le differenze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione

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Notiamo ad esempio che i Serious Games sono posizionati nel settore del diagramma più lontano dalla voce “Fun” (divertimento). Con questo non si vuol intendere che un gioco di questo tipo non possa essere divertente, ma semplicemente che l’obiettivo con cui un Serious Game viene creato esula dal semplice divertimento/entertainment.

Sovraccarico Cognitivo: un breve approfondimento

ChromaStock_41128083Nei recenti articoli pubblicati sul nostro sito abbiamo affrontato in diverse occasioni, anche se sommariamente, le tematiche relative all’attenzione: in particolare abbiamo parlato delle metodologie e degli approcci grazie ai quali riuscire a gestirla nel modo migliore, soprattutto tramite l’impiego corretto di meccaniche gamificate.

In pratica abbiamo cercato di spiegare come evitare di incappare nel fenomeno, ormai largamente diffuso, del sovraccarico cognitivo.

Per una questione di completezza dell’informazione, pur rimanendo comunque nei parametri di una semplice divulgazione non specialistica, vorremmo approfondire brevemente l’argomento, chiarendo a cosa ci si riferisce quando si parla di questo genere di sovraccarico, per poi eventualmente tornare a concentrarci in modo più specifico, in futuri articoli, sulle tecniche più indicate per evitarne i rischi.

Iniziamo quindi col chiarire l’oggetto alla base dell’odierna discussione. Una delle definizioni più comuni del fenomeno è la seguente: il sovraccarico cognitivo (o information overload) è il fenomeno che si verifica quando si ricevono troppe informazioni per riuscire, in qualche modo, a prendere una decisione coerente sulla quale focalizzare la nostra attenzione.

Prima di continuare è necessario fare una dovuta precisazione: saltuariamente l’information overload viene erroneamente confuso con il cosiddetto “paradosso dell’asino”. Va invece specificato che i due fenomeni differiscono completamente in quanto il paradosso di Buridano è dovuto sostanzialmente all’incapacità di un individuo di fare una qualunque valutazione, indipendentemente dal quantitativo di informazioni a disposizione in una data situazione.

Chiusa la precisazione, passiamo ora ad analizzare quale potrebbe essere la causa scatenante dietro all’information overload o, come è stato recentemente ri-etichettato, al “data smog” o “information glut”: verrebbe da pensare, ad esempio, che la società moderna con il relativo progresso tecnologico e la diffusione di internet abbia contribuito al propagarsi del fenomeno. Ma è davvero possibile ricondurne l’origine alla società attuale ed alle sue caratteristiche?

In realtà si può affermare con discreta sicurezza di no: soprattutto non deve essere fatto l’errore di pensare che il fenomeno sia nato solo in tempi recentissimi. Già Bertrand Gross, un famoso sociologo statunitense, riportò nel 1968 nella sua opera “The Managing of Organizzations” che il sovraccarico cognitivo “si verifica quando le informazioni fornite ad un sistema eccedono la sua capacità di elaborazione”.

Si evince quindi come il problema sia noto da tempo e come le moderne tecnologie, di rimando, non ne siano state la diretta causa: vero è però che grazie alle recenti evoluzioni nei campi della comunicazione e soprattutto nell’accesso all’informazione, questo tipo di sovraccarico abbia potuto largamente diffondersi. Basti notare che, come analizzato da Richard Saul Wurman nel suo libro “Information Anxiety”, oggigiorno “l’edizione del week end del New York Times contiene più informazioni di quelle che, nell’Inghilterra del diciassettesimo secolo, una persona nella media avrebbe raccolto nell’arco di tutta la propria vita”. Non solo: Emanuel Rosen, esperto nella gestione e nell’analisi dell’informazione, segnala che stando alle ricerche più recenti ognuno di noi, in quanto consumatore/cliente, viene esposto giornalmente a più di 1500 annunci pubblicitari, ognuno con le sue peculiarità, le sue richieste e, appunto, le sue informazioni.

A fronte di tutto questo è normale domandarsi come sia possibile, per noi, riuscire a dare un senso a tutto quello che vediamo e ascoltiamo ogni giorno: la risposta è che generalmente non lo facciamo. Ci limitiamo a concedere via via sempre meno tempo all’analisi di ogni singola informazione con cui veniamo in contatto, arrivando a scartarne la maggior parte senza averla compresa. Quando questo processo di scrematura si esaspera oltre un certo limite, arriviamo appunto all’infomation overload.

In base a questi dati non risulta poi così strano osservare come l’allontanarsi dagli eccessi delle moderne tecnologie, compiendo una sorta di “ritorno alle origini”, sia percepito come un importante passo verso una ritrovata “pace dei sensi”: esperienze che puntano tutto sul concetto di relax sono diventate sempre più allettanti, così come la semplice ricerca del “silenzio”, in vacanza o nel nostro tempo libero, diventata un vero e proprio trend negli ultimi 20 anni…

Detto ciò, chiudiamo questo breve approfondimento con una semplice domanda: siamo veramente sicuri che il sottrarsi al flusso dell’informazione rappresenti la strada migliore per evitarne i rischi?

Gamification per l’e-Learning – Infografica

skillato gamificationLe soluzioni e-Learning per la formazione a distanza, in particolare quelle con dinamiche di gamification, si stanno ritagliano un ruolo sempre maggiore e da protagonista perchè considerate tra le soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi tra le risorse umane.

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Skillato: la più evoluta piattaforma gamificata per l’e-learning

Skillato - Presentazione

Alittleb.it presenta ufficialmente Skillato: l’innovativa piattaforma per l’elearning che, grazie a Gamification e Storytelling, raggiunge impareggiabili livelli di efficacia ed è in grado di migliorare le soft-skills dei tuoi dipendenti.

Durante la tavola rotonda “Play Different”, tenutasi all’interno dell’IGDS – Italian Game Developer Summit, ospitata dalla Games Week e organizzata da AESVI, Alittleb.it ha presentato ufficialmente e per la prima volta SKILLATO, la sua innovativa piattaforma gamificata per l’e-learning all’interno dell’impresa.

Skillato, utilizzando Storytelling, Gamification e Oggetti Formativi ad Interattività Avanzata, rende possibile la rivoluzione delle piattaforme di e-learning: l’aumento della partecipazione e dell’efficacia della formazione, ma soprattutto la possibilità di sviluppo ed incremento delle soft-skills.

Skillato, dunque, non solo consente di insegnare tutti e trasmettere meglio i contenuti che normalmente si insegnano tramite qualsiasi piattaforma formativa, ma rende possibile sviluppare la “intelligenza emotiva” dei dipendenti di un’impresa: con Skillato è possibile aumentare le capacità di Leadership, di Problem Solving, di Comunicazione e Interazione, di Gestione di un Colloquio e molto altro ancora. Continua a leggere Skillato: la più evoluta piattaforma gamificata per l’e-learning

Alittleb.it presenta Skillato all’IGDS. La gamification applicata all’e-Learning

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Sta per aprire i battenti la terza edizione dell’IGDS, il più importante summit Italiano dedicato al mondo dei videogames!

Non poteva mancare Alittleb.it, una delle aziende di riferimento per il mercato Italiano dei Videogames e del game-based marketing, che è stata invitata per tenere una sessione dedicata alle novità nel mondo dei games, della gamification e dell’e-Learning gamificato.

Sabato 25 Ottobre alle ore 11:30 durante la sessione Play Different, Alain Bonati il Marketing Manager di Alittleb.it & DarkWave Games ed editor di Gamification.it, coinvolgerà la platea presentando Skillato, la piattaforma più innovativa del mercato per l’e-Learning all’interno dell’impresa, grazie alla quale è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare i Talenti dell’impresa attraverso una soluzione integrata che utilizza Gamification, Storytelling e innovativi strumenti interattivi.

L’incontro, dedicato alla piattaforma per la formazione a distanza, mostrerà le caratteristiche e le potenzialità di Skillato, soluzione già in uso con successo dai gruppi Allianz e Genialloyd.

L’appuntamento è quindi Sabato all’IGDS che sarà ospitato all’interno della manifestazione Milano Games Week! presso il MiCo (Milano Congressi). Entrata MiCo vicino al GATE 4 (Viale Scarampo corner Viale Colleoni).

Il design incontra l’utilità e il coinvolgimento grazie alla Gamification

I temi della Gamification e della Data Visualization oggi più che mai ricoprono un interesse e un valore sempre crescente, permettendo di stimolare e comunicare su nuovi canali e a nuovi livelli.


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Alittleb.it interverrà al #Meetdesign per presentare quali sono oggi gli strumenti e le dinamiche che rendono la gamification non solo uno strumento necessario ma un’opportunità per chiunque voglia coinvolgere il proprio target in modo creativo e mostrare alcune delle migliori case history d’utilizzo delle strategie di gamification.

#MEETDESIGN
Avanzi 20.05.14 ore 19:30

Il programma:
Gamification per designers? by Alittleb.it
Data e Information Visualization  by Paolo Ciuccarelli

Dove:
Martedì 20 Maggio @Avanzi (ingresso da Upcycle – Milano Bike Café, via Ampere 59) ore 19:00

Le Slide dell’incontro sono disponibili su SlideShare

Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.

iphone-rightL’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua a leggere Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche