Gamification o Serious Game? Punti di incontro e diversità

Spesso i termini “Gamification” e “Serious Game” sono erroneamente utilizzati come sinonimi. Eppure, essi indicano due realtà molto diverse tra loro: con questo articolo ci proponiamo di fare chiarezza sull’argomento.

Il termine Serious Game, traducibile con “Gioco Serio”, può essere a prima vista percepito come un ossimoro. Tuttavia, la storia dei Serious Game è iniziata già trent’anni fa, negli Anni Novanta, con la nascita del concetto di Eduntainment. Con il termine Edutainment si indicava, all’epoca, un qualsiasi mezzo multimediale, diretto in particolare alle famiglie (programmi televisivi, software, siti web, o videogiochi), che utilizzasse una comunicazione giocosa per trasmettere nozioni.

La raffinazione di questo metodo formativo ha successivamente portato alla nascita di una denominazione specifica per i soli videogiochi educativi. Tra questi, il primo ad essere considerato un vero e proprio Serious Game fu America’s Army, presentato nel 2002. Questo videogioco, finanziato dall’esercito degli Stati Uniti d’America, aveva lo scopo di presentare all’utente interessato all’arruolamento le responsabilità ed i ruoli di un membro dell’Esercito.

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Meccaniche e Dinamiche gamificate: cosa sono? -PARTE 2-

Gamification_5 copyCome anticipato la settimana scorsa, presentiamo di seguito la seconda parte dell’articolo in cui esponiamo e cerchiamo di trattiamo le principali meccaniche utilizzate nella Gamification.

In questa sessione completeremo l’elenco iniziato nei giorni scorsi, esponendo anche in questo caso una breve descrizione per ognuna delle rimanenti meccaniche: Continua a leggere Meccaniche e Dinamiche gamificate: cosa sono? -PARTE 2-

Dove eravamo rimasti?

Immagine 6Dopo un periodo di pausa torniamo finalmente ad occuparci in queste pagine del mondo della Gamification e di tutte le sfaccettature che lo caratterizzano.

Come abbiamo più volte riportato in passato, quello della Gamification è un fenomeno in forte crescita, che non accenna a rallentare: nuovi esempi di come questa disciplina possa essere applicata in modo proficuo e produttivo fioriscono e si susseguono costantemente.

Tuttavia, proprio considerando la lunga pausa intercorsa fra questo ed il precedente articolo pubblicato nel blog, pensiamo possa essere utile a tutti rinfrescarci la memoria, riassumendo brevemente quali sono le caratteristiche salienti del settore, ricapitolando per sommi capi quello di cui si è discusso fino a questo momento.

Prima di tutto, Gamification ed E-Learning: più volte in precedenza abbiamo sottolineato i vantaggi di un approccio gamificato all’e-learning, sottolineando come eventuali limiti dei processi di apprendimento possano spesso essere dovuti non tanto ai soggetti coinvolti nei processi stessi, quanto piuttosto alle metodologie utilizzate nell’insegnamento. Continua a leggere Dove eravamo rimasti?

Esempi di una gamification di successo

gamification esempi di successo

Gamification.it fino a questo momento ha parlato spesso di quali possono essere le risorse ed i vantaggi insiti nei processi di formazione a distanza, di e-learning ed appunto di Gamification, ma anche di quali sono secondo i detrattori del sistema i loro principali limiti.

A prescindere dal proprio punto di vista e dalle proprie opinioni, è chiara e sostanzialmente innegabile una cosa: la Gamification, così come le dinamiche di e-learning e della formazione a distanza, stanno crescendo e stanno cercando di porsi come soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro, a prescindere dal campo o dal settore. Nei soli Stati Uniti è stato stimato da recenti ricerche e sondaggi che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti. Continua a leggere Esempi di una gamification di successo

Più gamification nel lavoro. Non basta il Job Act, ecco come i lavoratori percepiscono il loro lavoro

gamification nel mondo del lavoro

Ognuno di noi ha il proprio lavoro dei sogni, quello che immagini ti faccia svegliare il mattino carico come una molla e ti faccia schizzare al lavoro felice e colmo di aspettative. Solo qualcuno però, i più fortunati e abili, riesce a fare di questo sogno una realtà. Tra i restanti voglio sperare che siano molti ad avere un lavoro che regali loro soddisfazioni e che, anche senza farli scattare come una molla, renda le giornate sopportabili e tutto sommato felici.
Ma per coloro il cui impiego è magari ripetitivo, noioso e poco coinvolgente, c’è una soluzione che non sia quella di cambiare lavoro? Anche perché diciamocelo, in questo periodo quest’ultima ipotesi è a dir poco rischiosa!

Il mercato del lavoro Italiano, giusto ieri c’è stato un nuovo step, con il Job Act, la riforma del welfare del governo Renzi, sta (di nuovo) cambiando cercando di ammodernarsi verso modelli e schemi internazionali: il processo in breve prevede l’eliminazione di alcune tutele oggi presenti (ne sono un esempio quelle previste dall’articolo 18) per introdurne altre a sostegno di alcune categorie di lavoratori particolarmente disagiate.
La riforma in atto riguarda gli aspetti contrattuali e di sostegno al mondo del lavoro, cioè in pratica quanto concerne la forma dell’esperienza lavorativa, ma per quanto invece riguarda per la sua sostanza, cioè “la giornata di lavoro” vera e propria, cosa si sta facendo?

Sempre più spesso si guarda alla gamification come una delle soluzioni per rendere il lavoro più coinvolgente e stimolante, capace di aumentare non solo l’engagement del dipendente ma anche le sue performance.
Ammesso che questi obiettivi siano più o meno facilmente raggiungibili, come si stanno comportando le aziende? Come vedono i lavoratori il loro grado di coinvolgimento sul lavoro? Si parla di gamification ma questo processo, il dipendente, lo percepisce oppure no? 

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