Il 2015 della Gamification: cosa ha funzionato e cosa no

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Il 2015 sta volgendo al termine e considerando i numerosi dati e le varie previsioni che nell’arco dell’anno abbiamo riportato fra le pagine del blog può essere interessante, arrivati a questo punto, controllare come effettivamente si sono evoluti il mondo della Gamification e della Learnification negli corso degli ultimi mesi.

Un interessante articolo comparso sul sito specializzato elearningindustry si è rivelato decisamente utile a raccogliere informazioni riguardo allo stato attuale della Gamification sul mercato, del mondo del lavoro e, nello specifico, dell’e-learning, ambito particolarmente caro a noi di Gamification.it. Da notare che l’articolo in questione, sebbene datato, fa riferimento a studi che vengono costantemente aggiornati e rivisti al fine di rimanere attuali ed affidabili.

Come dicevamo, tenere sotto controllo l’evoluzione e le variazioni a cui la Gamification è sottoposta è senza dubbio un fattore di importanza fondamentale per chi, come noi, cerca di studiarne gli effetti e l’impatto sul mercato e sulla società in generale.

Di seguito abbiamo pertanto deciso di riportare una serie di interessanti facts, pillole informative se vogliamo, da condividere con i nostri lettori.

Prima di tutto, qualche curiosità relativa al mondo dell’e-learning:

  • Stando a studi oggi largamente diffusi, una qualunque azienda può arrivare a risparmiare ben il 70% del budget dedicato alla formazione semplicemente sostituendo alle vecchie e tradizionali procedure di training le più recenti procedure di e-learning (IOMA 2002). Non si tratta, va detto, di un passaggio privo di qualsivoglia difficoltà: ogni variazione delle routine aziendali richiede un certo sforzi, impegno ed il necessario tempo,  ma è importante non arenarsi pensando che il cambiamento comporti più fatica che benefici;
  • Circa 20 milioni di studenti universitari in tutto il mondo seguono ad oggi almeno 1 corso online. E’ previsto poi che entro il 2019 circa la metà di tutti I corsi universitari saranno svolti online: questo dato è importante per aiutarci a capire quando i metodi di “apprendimento digitali” stiano diventando comuni e di come presto rappresenteranno, verosimilmente, la norma;
  • Secondo stime consolidate, entro la fine del 2015 è previsto che il mercato dell’e-learning arrivi a valere circa 107 miliardi di dollari, cosa che lo renderà il mercato relativo all’educazione con la crescita più rapida;

Passiamo ora a dati più circostanziati, relativi alla Gamification ed all’influenza che questa attualmente esercita o potrebbe esercitare sul vasto (e proficuo) mercato dell’e-learning:

  • Per quanto possa risultare incredibile a dirsi, secondo ricerche conclusesi nel 2014, ben il 75% della popolazione occidentale è composta da gamer. Va specificato tuttavia che per lo più si parla di giocatori casuali e non regolari. Solo il 25% circa della popolazione può essere inscritta nell’insieme dei giocatori regolari;
  • Come chiunque si occupi di formazione a livello professionale sa bene, generalmente quando “studiamo” qualcosa siamo in grado di richiamare alla mente circa il 10% di quello che abbiamo letto e il 20% di quello che abbiamo sentito. Se al processo uniamo anche un supporto visivo (ad esempio una presentazione di qualche genere) la percentuale di acquisizione dei contenuti sale a circa il 30%. Infine, se possiamo osservare direttamente qualcuno compiere una serie di azioni correlate all’argomento in studio mentre questo viene spiegato, la percentuale sale fino al 50%. Tuttavia, e qui entra in gioco la Gamification, abbinando a tutti i passaggi precedenti la possibilità di svolgere “personalmente” un incarico, di essere cioè coinvolti attivamente nel processo di apprendimento la percentuale di apprendimento dei contenuti sale addirittura al 90%;
  • Circa l’80% delle persone interpellate in merito ha affermato che la produttività sul luogo di lavoro (o all’università) aumenterebbe considerevolmente se fossero impiegate meccaniche mutuate dai giochi, in pratica cioè se fosse usata la Gamification in qualche sua declinazione;
  • Sulla stessa scia, il 60% degli interpellati si dicono convinti che  l’impiego di leaderboard ed una maggiore “competizione” (purché sana, non sclerotizzata o estremizzata) sul luogo di lavoro aumenterebbero le motivazioni e la spinta verso il miglioramento;
  • Inoltre, l’89% si sentirebbe più gratificato e maggiormente coinvolto in un processo di learnification se questo comprendesse un qualche sistema di punteggio;

Ancora più nello specifico, ecco una breve panoramica di quelle che sono le meccaniche normalmente più apprezzate dall’utenza quando si parla di Gamification:

  • Prima di tutto l’avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di “evoluzione” del proprio status e con essa un reale appagamento;
  • In secondo luogo, l’assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte;
  • Risulta in media particolarmente apprezzato anche l’impiego di avantar da utilizzare come rappresentazioni virtuali. Questo aspetto contribuisce ad alleggerire il peso dell’esperienza ed a ridurne la formalità, rendendola meno oppressiva e stressante;
  • Infine, molto utile l’utilizzo di una “moneta virtuale” grazie alla quale poter effettuare acquisti di beni particolari correlati all’esperienza di “gioco“ (gamificata);

Ma non è tutto: dopo aver analizzato un gran numero di piattaforme gamificate, l’autore del libro “How Gamification Reshapes Learning”, ha individuato un’ulteriore serie di logiche, caratteristiche e meccaniche gamificate che la rendono una “metodologia” di successo. Queste sono:

  • Il comunicare in modo costante ed affidabile i progressi ottenuti dagli utenti (attenzione: si parla di progressi, non necessariamente di tutti i risultati ottenuti. Questa è una distinzione che tratteremo di nuovo in seguito);
  • La gestione oculata dell’engaging dell’utenza, in pratica del suo coinvolgimento. Una delle principali caratteristiche della Gamification è infatti proprio quella di riuscire ad aumentare sensibilmente il senso di coinvolgimento fra coloro che la utilizzano;
  • La possibilità di rinnovarsi e di somministrare sempre nuove esperienze e stimolanti sfide, senza ripetersi;
  • La capacità di instillare nell’utenza la sensazione di aver raggiunto dei traguardi concreti;

Non tutti gli aspetti di una piattaforma gamificata raccolgono però lo stesso entusiasmo e producono gli stessi risultati: a fronte di meccaniche che vengono immediatamente percepite come positive, ne troviamo altre che invece incontrano in media maggior “resistenza” da parte dell’utenza, portando così a risultati meno eclatanti, quanto meno nel breve periodo. Queste secondo le ricerche odierne sono:

  • Laddove una sana competizione è quasi sempre vissuta come un elemento positivo, troviamo invece che la competizione forzata e diretta fra amici viene percepita come un inutile elemento di atrito;
  • Altro fattore direttamente in contrasto con uno dei punti dell’elenco precedente, è la meccanica del “gifting”. La possibilità di fare acquisti grazie all’impiego di una moneta virtuale è, come evidenziato in precedenza, accolta molto positivamente: diversa invece la reazione se si parla della possibilità di “regalare” ad altri utenti beni, effetti o virtual goods di qualunque tipo. Riassumendo quindi: “acquisto si”, “regalo no”;
  • Un punto ora piuttosto delicato, che prende in esame una meccanica dai risvolti piuttosto ampli. Stando alle statistiche più recenti, quando si parla di Gamification l’utenza tende a non apprezzare in modo particolare l’approccio relativo alla narrazione attiva, quella meccanica cioè che porta l’utente stesso ad essere protagonista di una storia o comunque di un flusso narrativo. Questo non deve essere tuttavia inteso come una resistenza da parte dei partecipanti a prendere parte a qualunque forma di narrazione più partecipata e che richieda in certo livello di interazione, come nel caso dello storytelling: quello che viene accolto con resistenza è l’essere “trascinati” nel ruolo del protagonista di una vicenda. Chiedere ad un utente, ad esempio, di prendere una decisione che possa influenzare lo svolgimento di una storia è visto positivamente, purché l’utente sia posto all’esterno della storia stessa, come nel caso di uno spettatore e non coinvolto direttamente, come appunto nel caso del protagonista della storia. Cercando quindi di riassumere in poche parole: “spettatore attivo, si”, “protagonista, no”;
  • Ultima meccanica da evitare nella progettazione di un’efficace piattaforma gamificata sono i feedback in tempo reale. Ricevere feedback relativi alle proprie azioni è visto come un fattore utile e positivo, ma solo fintantoché questi non vengano rilasciati, appunto, in tempo reale. Per fare un esempio: dopo aver svolto un questionario, è percepito come elemento positivo ricevere un feedback sull’esito complessivo del proprio lavoro. Diversa invece la reazione se questo feedback viene dato immediatamente dopo aver risposto ad ogni singola domanda del questionario. Questo approccio infatti tende a deconcentrare l’utenza e a comprometterne la performance;

Ormai la Gamification è presente sul mercato da diversi anni: l’utilizzo sempre maggiore di questa metodologia di lavoro ha reso possibile un’analisi accurata della sua efficacia nonché la raccolta di statistiche utili a migliorarne in futuro l’impatto e la resa. Il 2015, ormai quasi concluso, si è rivelato un anno incredibilmente produttivo per questo settore, gettando le basi per un ulteriore crescita e sviluppo.

Non ci rimane quindi che continuare ad osservarne e a studiarne attentamente il fenomeno, in attesa dei nuovi e stimolanti sviluppi che certamente non tarderanno ad arrivare.

Un puzzle chiamato Gamification

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Fino ad oggi ci siamo concentrati ed abbiamo parlato principalmente dei casi in cui la Gamification e le sue meccaniche siano state applicate direttamente nell’ambito lavorativo, da aziende ed associazioni di vario tipo, per stimolare prevalentemente i processi legati all’e-learnig.

Questo è la nostra principale area di competenza ed interesse, ma è giusto sottolineare che non si tratta dell’unico approccio possibile all’argomento: è vero infatti che a volte vari brand scelgono di utilizzare i concetti dietro la Gamification “semplicemente” allo scopo di stimolare l’interesse dell’utenza ed aumentare il coinvolgimento dei propri clienti verso precisi prodotti. In pratica, a differenza delle società che optando per creare applicazioni altamente sofisticate e che abbiano reali applicazioni pratiche, ce ne sono altre come ad esempio il brand M&M’s, che hanno scelto di utilizzare meccaniche mutuate dai games non per produrre vere e proprie applicazioni learnificate, quanto piuttosto come aspetti integrati in campagne di marketing più grandi e sfaccettate.

Per fornire un quadro il più ampio possibile, è proprio su questo differente approccio che ci soffermeremo questa volta.

Accennavamo poc’anzi all’utilizzo che il marchio M&M’s ha fatto della Gamification in una sua recente campagna di marketing: la campagna in questione è la M&M’s “eye spy pretzel”

Lo scopo di questa campagna era quello di spingere le vendite di un nuovo prodotto del brand, dei “mini-pretzel” da affiancare alle tradizionali caramelle: inizialmente il prodotto, lanciato sul mercato nel 2010, aveva stentato ad affermarsi spingendo così la compagnia a prendere in considerazione nuove modalità di pubblicizzazione.

A questo scopo, qualche anno dopo aver rilasciato il suo prodotto, la M&M’s decise di lanciare una nuova, massiccia campagna di marketing all’interno della quale si scelse di inserire un semplice eye spy game, per l’occasione ribattezzato “eye spy pretzel

In pratica il “gioco”, davvero semplice ed economico, consisteva nel presentare agli utenti una schermata letteralmente colma delle note caramelle, fra le quali però era stato nascosto un singolo pretzel: scopo del gioco era semplicemente quello di localizzare, nel mare di caramelle, il pretzel in questione.

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Per quanto questo espediente potesse risultare semplice e scontato, promuovendolo adeguatamente sui social network il gioco riuscì a produrre effetti realmente concreti e tangibili sulla campagna marketing: in poco tempo questo riuscì ad esempio a racimolare ben 25000 nuovi “like” sulla pagina Facebook del brand, con più di 6000 condivisioni e 10000 commenti. Si tratta di risultati davvero impressionanti se si considera il costo esiguo dell’operazione.

Tutto questo è stato possibile perché il gioco, per quanto semplice ed intuitivo, riuscì a fornire agli utenti un modo facile, divertente e veloce per prendere confidenza col nuovo prodotto, spingendoli a loro volta a “spargere la voce” grazie ai social media.

Ora, prendendo in analisi la campagna sopra menzionata, dobbiamo porci una domanda: è davvero possibile considerare quanto riportato come un approccio alternativo alla Gamification?

A nostro avviso certamente si: quello che abbiamo qui è infatti un classico esempio di utilizzo di un “gioco” non a fini puramente ludici, ma commerciali. L’applicazione di un semplice diversivo gamificato all’interno di una più ampia campagna di marketing è riuscita a produrre risultati importanti, portando con successo l’attenzione degli utenti verso uno specifico prodotto. Questi in pratica “credevano” di giocare, quando in realtà stavano focalizzando la loro attenzione sul nuovo prodotto al centro della campagna pubblicitaria, prendendovi rapidamente confidenza e contribuendo a rafforzarne il nome grazie al processo del passa parola.

Tutto questo ci aiuta a comprendere che la Gamification è in realtà un concetto molto più fluido e diversificato di quanto ci si potrebbe aspettare analizzandone semplicemente l’aspetto relativo all’e-learning. Un puzzle composto da tessere molto diverse fra loro, ma che de facto concorrono a creare un unico, grande insieme.

Gamification e progettazione partecipata: una liaison possibile

 

Gamification.it nasce con l’intento di promuovere la cultura e la pratica della gamification applicata ai differenti momenti della vita. Da sempre lo scopo del blog è stato quello di proporsi come amplificatore di conoscenze e sostenitore del movimento innovativo della gamification.

A tal proposito riceviamo un’interessante richiesta da parte di un dottorando (PHD) dell’ISIA di Roma, che chiede un aiuto nel completare la sua survey in merito al discorso che riguarda i temi della Gamification e del Co-design.  Volentieri proponiamo qui la richiesta dello studente che ci ha gentilmente contattato, a riconferma anche della nostra volontà nel farci sostenitori della ricerca e delle pratiche che riguardano il tema della Gamification. Continua a leggere Gamification e progettazione partecipata: una liaison possibile

Gli agenti diventano giocatori: Gamification per il mercato finanziario

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Un gran numero di blogs stanno dedicando sempre di più la propria attenzione alla gamification, ma nonostante questo la fotografia completa di cosa sia e come si realizzi un progetto con gamification sembra ancora basarsi su basi poco solide e frammentate.

Questa che vi proponiamo è la traduzione dell’articolo pubblicato su Gamification Enterprise a cura di Chris van den Berg gamification designer, che mostra attraverso una case history e la sua roadmap i punti più importanti per la realizzazione di un progetto di gamification concreto e di successo.

Per molti gli aspetti principali, gli strumenti da e con cui gamificare, sono chiari e ovvi, ma poi ci si scontra sempre con la fatidica domanda: “come faccio a farlo accadere?” Continua a leggere Gli agenti diventano giocatori: Gamification per il mercato finanziario

Approccio social: valore nel gaming e nella gamification

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Che si sia degli appassionati social gamer oppure degli accaniti solo player, il mercato videoludico degli ultimi 10 anni (almeno) ha dimostrato chiaramente che la componente social, se applicata intelligentemente, rappresenta un poderoso valore aggiunto a qualunque esperienza di genere. In parole povere, come si può notare dal lavoro svolto dal game designer Victor Manrique i giochi con una forte componente social sono statisticamente più coinvolgenti, generano cioè un engagement più profondo.

Sempre prendendo il lavoro di Manrique come riferimento, emerge però che le logiche social non aiutano solo i semplici “giochi” a diventare più avvincenti, ma hanno lo stesso effetto anche sulle meccaniche relative alla Gamification (così come per l’e-learning, la formazione a distanza e più in generale la learnification): in parole povere, la Gamification funziona meglio se inserita in un’esperienza social. Continua a leggere Approccio social: valore nel gaming e nella gamification

Alittleb.it presenta Skillato all’IGDS. La gamification applicata all’e-Learning

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Sta per aprire i battenti la terza edizione dell’IGDS, il più importante summit Italiano dedicato al mondo dei videogames!

Non poteva mancare Alittleb.it, una delle aziende di riferimento per il mercato Italiano dei Videogames e del game-based marketing, che è stata invitata per tenere una sessione dedicata alle novità nel mondo dei games, della gamification e dell’e-Learning gamificato.

Sabato 25 Ottobre alle ore 11:30 durante la sessione Play Different, Alain Bonati il Marketing Manager di Alittleb.it & DarkWave Games ed editor di Gamification.it, coinvolgerà la platea presentando Skillato, la piattaforma più innovativa del mercato per l’e-Learning all’interno dell’impresa, grazie alla quale è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare i Talenti dell’impresa attraverso una soluzione integrata che utilizza Gamification, Storytelling e innovativi strumenti interattivi.

L’incontro, dedicato alla piattaforma per la formazione a distanza, mostrerà le caratteristiche e le potenzialità di Skillato, soluzione già in uso con successo dai gruppi Allianz e Genialloyd.

L’appuntamento è quindi Sabato all’IGDS che sarà ospitato all’interno della manifestazione Milano Games Week! presso il MiCo (Milano Congressi). Entrata MiCo vicino al GATE 4 (Viale Scarampo corner Viale Colleoni).

Esempi di una gamification di successo

gamification esempi di successo

Gamification.it fino a questo momento ha parlato spesso di quali possono essere le risorse ed i vantaggi insiti nei processi di formazione a distanza, di e-learning ed appunto di Gamification, ma anche di quali sono secondo i detrattori del sistema i loro principali limiti.

A prescindere dal proprio punto di vista e dalle proprie opinioni, è chiara e sostanzialmente innegabile una cosa: la Gamification, così come le dinamiche di e-learning e della formazione a distanza, stanno crescendo e stanno cercando di porsi come soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro, a prescindere dal campo o dal settore. Nei soli Stati Uniti è stato stimato da recenti ricerche e sondaggi che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti. Continua a leggere Esempi di una gamification di successo

Più corri, più sudi e più guadagni, letteralmente. Alfa-Bank gamification

L’attenzione alla cura e quindi al benessere della persona, fin dagli albori della cultura, è sempre stato un tema molto importante, ma sicuramente nel corso degli ultimi anni questo interesse ha visto un tangibile incremento, vuoi per l’abbattimento di molte barriere all’informazione, vuoi per una diversa agenda-setting globale (dove il segmento food è stato il precursore e capo cordata con molti esempi tra cui quello già qui visto di Chipotle Scarecrow), il risultato concreto e facilmente visibile è la costante e crescente offerta di attività per mantenersi fit e programmi con annessi gadget per tracciare e confrontare i propri progressi.

Tornare o restare in forma è sicuramente un’attitudine mentale, senza questa attitudine non c’è modo per cambiare o mantenere una buona e sana abitudine. E’ certamente in questo ambito che la gamification, sempre di più, sta offrendo alcune delle migliori case-history andando a incentivare e mantenere delle buone abitudini di cura del proprio corpo.
A partire da specialisti dello sport come Nike con il suo network Nike+ o Adidas con miCoach, oggi tante sono le aziende di diversi settori che si sono impegnati in questa sfida sfruttando l’attenzione al corpo.

Alfa Bank Activity Gamification

Finora l’uso della gamification unendo sport e finanza non si era ancora visto, ma ci hanno pensato dei creativi Russi con una soluzione molto interessante.

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Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.

iphone-rightL’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua a leggere Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

“La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti

HERA - E-learning Multiplayer GameLa Città Sostenibile è il progetto di e-Learning game in multiplayer sincrono realizzato da Alittleb.it per il Gruppo Hera, con l’obiettivo di insegnare il bilancio di sostenibilità del Gruppo Hera ai suoi più di 4.000 dipendenti.

Lo scopo primario del gamplay de “La Città Sostenibile” è migliorare la sostenibilità di una città virtuale, ripercorrendo tutte le attività che Hera ha effettivamente compiuto e riportato nel suo bilancio di sostenibilità del 2012. Per saperne di più sul progetto “La Città Sostenibile”, il progetto di gamification del Gruppo Hera e  per i suoi dipendenti leggi tutto l’articolo.

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