Il 2015 della Gamification: cosa ha funzionato e cosa no

Gamification 1

Il 2015 sta volgendo al termine e considerando i numerosi dati e le varie previsioni che nell’arco dell’anno abbiamo riportato fra le pagine del blog può essere interessante, arrivati a questo punto, controllare come effettivamente si sono evoluti il mondo della Gamification e della Learnification negli corso degli ultimi mesi.

Un interessante articolo comparso sul sito specializzato elearningindustry si è rivelato decisamente utile a raccogliere informazioni riguardo allo stato attuale della Gamification sul mercato, del mondo del lavoro e, nello specifico, dell’e-learning, ambito particolarmente caro a noi di Gamification.it. Da notare che l’articolo in questione, sebbene datato, fa riferimento a studi che vengono costantemente aggiornati e rivisti al fine di rimanere attuali ed affidabili.

Come dicevamo, tenere sotto controllo l’evoluzione e le variazioni a cui la Gamification è sottoposta è senza dubbio un fattore di importanza fondamentale per chi, come noi, cerca di studiarne gli effetti e l’impatto sul mercato e sulla società in generale.

Di seguito abbiamo pertanto deciso di riportare una serie di interessanti facts, pillole informative se vogliamo, da condividere con i nostri lettori.

Prima di tutto, qualche curiosità relativa al mondo dell’e-learning:

  • Stando a studi oggi largamente diffusi, una qualunque azienda può arrivare a risparmiare ben il 70% del budget dedicato alla formazione semplicemente sostituendo alle vecchie e tradizionali procedure di training le più recenti procedure di e-learning (IOMA 2002). Non si tratta, va detto, di un passaggio privo di qualsivoglia difficoltà: ogni variazione delle routine aziendali richiede un certo sforzi, impegno ed il necessario tempo,  ma è importante non arenarsi pensando che il cambiamento comporti più fatica che benefici;
  • Circa 20 milioni di studenti universitari in tutto il mondo seguono ad oggi almeno 1 corso online. E’ previsto poi che entro il 2019 circa la metà di tutti I corsi universitari saranno svolti online: questo dato è importante per aiutarci a capire quando i metodi di “apprendimento digitali” stiano diventando comuni e di come presto rappresenteranno, verosimilmente, la norma;
  • Secondo stime consolidate, entro la fine del 2015 è previsto che il mercato dell’e-learning arrivi a valere circa 107 miliardi di dollari, cosa che lo renderà il mercato relativo all’educazione con la crescita più rapida;

Passiamo ora a dati più circostanziati, relativi alla Gamification ed all’influenza che questa attualmente esercita o potrebbe esercitare sul vasto (e proficuo) mercato dell’e-learning:

  • Per quanto possa risultare incredibile a dirsi, secondo ricerche conclusesi nel 2014, ben il 75% della popolazione occidentale è composta da gamer. Va specificato tuttavia che per lo più si parla di giocatori casuali e non regolari. Solo il 25% circa della popolazione può essere inscritta nell’insieme dei giocatori regolari;
  • Come chiunque si occupi di formazione a livello professionale sa bene, generalmente quando “studiamo” qualcosa siamo in grado di richiamare alla mente circa il 10% di quello che abbiamo letto e il 20% di quello che abbiamo sentito. Se al processo uniamo anche un supporto visivo (ad esempio una presentazione di qualche genere) la percentuale di acquisizione dei contenuti sale a circa il 30%. Infine, se possiamo osservare direttamente qualcuno compiere una serie di azioni correlate all’argomento in studio mentre questo viene spiegato, la percentuale sale fino al 50%. Tuttavia, e qui entra in gioco la Gamification, abbinando a tutti i passaggi precedenti la possibilità di svolgere “personalmente” un incarico, di essere cioè coinvolti attivamente nel processo di apprendimento la percentuale di apprendimento dei contenuti sale addirittura al 90%;
  • Circa l’80% delle persone interpellate in merito ha affermato che la produttività sul luogo di lavoro (o all’università) aumenterebbe considerevolmente se fossero impiegate meccaniche mutuate dai giochi, in pratica cioè se fosse usata la Gamification in qualche sua declinazione;
  • Sulla stessa scia, il 60% degli interpellati si dicono convinti che  l’impiego di leaderboard ed una maggiore “competizione” (purché sana, non sclerotizzata o estremizzata) sul luogo di lavoro aumenterebbero le motivazioni e la spinta verso il miglioramento;
  • Inoltre, l’89% si sentirebbe più gratificato e maggiormente coinvolto in un processo di learnification se questo comprendesse un qualche sistema di punteggio;

Ancora più nello specifico, ecco una breve panoramica di quelle che sono le meccaniche normalmente più apprezzate dall’utenza quando si parla di Gamification:

  • Prima di tutto l’avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di “evoluzione” del proprio status e con essa un reale appagamento;
  • In secondo luogo, l’assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte;
  • Risulta in media particolarmente apprezzato anche l’impiego di avantar da utilizzare come rappresentazioni virtuali. Questo aspetto contribuisce ad alleggerire il peso dell’esperienza ed a ridurne la formalità, rendendola meno oppressiva e stressante;
  • Infine, molto utile l’utilizzo di una “moneta virtuale” grazie alla quale poter effettuare acquisti di beni particolari correlati all’esperienza di “gioco“ (gamificata);

Ma non è tutto: dopo aver analizzato un gran numero di piattaforme gamificate, l’autore del libro “How Gamification Reshapes Learning”, ha individuato un’ulteriore serie di logiche, caratteristiche e meccaniche gamificate che la rendono una “metodologia” di successo. Queste sono:

  • Il comunicare in modo costante ed affidabile i progressi ottenuti dagli utenti (attenzione: si parla di progressi, non necessariamente di tutti i risultati ottenuti. Questa è una distinzione che tratteremo di nuovo in seguito);
  • La gestione oculata dell’engaging dell’utenza, in pratica del suo coinvolgimento. Una delle principali caratteristiche della Gamification è infatti proprio quella di riuscire ad aumentare sensibilmente il senso di coinvolgimento fra coloro che la utilizzano;
  • La possibilità di rinnovarsi e di somministrare sempre nuove esperienze e stimolanti sfide, senza ripetersi;
  • La capacità di instillare nell’utenza la sensazione di aver raggiunto dei traguardi concreti;

Non tutti gli aspetti di una piattaforma gamificata raccolgono però lo stesso entusiasmo e producono gli stessi risultati: a fronte di meccaniche che vengono immediatamente percepite come positive, ne troviamo altre che invece incontrano in media maggior “resistenza” da parte dell’utenza, portando così a risultati meno eclatanti, quanto meno nel breve periodo. Queste secondo le ricerche odierne sono:

  • Laddove una sana competizione è quasi sempre vissuta come un elemento positivo, troviamo invece che la competizione forzata e diretta fra amici viene percepita come un inutile elemento di atrito;
  • Altro fattore direttamente in contrasto con uno dei punti dell’elenco precedente, è la meccanica del “gifting”. La possibilità di fare acquisti grazie all’impiego di una moneta virtuale è, come evidenziato in precedenza, accolta molto positivamente: diversa invece la reazione se si parla della possibilità di “regalare” ad altri utenti beni, effetti o virtual goods di qualunque tipo. Riassumendo quindi: “acquisto si”, “regalo no”;
  • Un punto ora piuttosto delicato, che prende in esame una meccanica dai risvolti piuttosto ampli. Stando alle statistiche più recenti, quando si parla di Gamification l’utenza tende a non apprezzare in modo particolare l’approccio relativo alla narrazione attiva, quella meccanica cioè che porta l’utente stesso ad essere protagonista di una storia o comunque di un flusso narrativo. Questo non deve essere tuttavia inteso come una resistenza da parte dei partecipanti a prendere parte a qualunque forma di narrazione più partecipata e che richieda in certo livello di interazione, come nel caso dello storytelling: quello che viene accolto con resistenza è l’essere “trascinati” nel ruolo del protagonista di una vicenda. Chiedere ad un utente, ad esempio, di prendere una decisione che possa influenzare lo svolgimento di una storia è visto positivamente, purché l’utente sia posto all’esterno della storia stessa, come nel caso di uno spettatore e non coinvolto direttamente, come appunto nel caso del protagonista della storia. Cercando quindi di riassumere in poche parole: “spettatore attivo, si”, “protagonista, no”;
  • Ultima meccanica da evitare nella progettazione di un’efficace piattaforma gamificata sono i feedback in tempo reale. Ricevere feedback relativi alle proprie azioni è visto come un fattore utile e positivo, ma solo fintantoché questi non vengano rilasciati, appunto, in tempo reale. Per fare un esempio: dopo aver svolto un questionario, è percepito come elemento positivo ricevere un feedback sull’esito complessivo del proprio lavoro. Diversa invece la reazione se questo feedback viene dato immediatamente dopo aver risposto ad ogni singola domanda del questionario. Questo approccio infatti tende a deconcentrare l’utenza e a comprometterne la performance;

Ormai la Gamification è presente sul mercato da diversi anni: l’utilizzo sempre maggiore di questa metodologia di lavoro ha reso possibile un’analisi accurata della sua efficacia nonché la raccolta di statistiche utili a migliorarne in futuro l’impatto e la resa. Il 2015, ormai quasi concluso, si è rivelato un anno incredibilmente produttivo per questo settore, gettando le basi per un ulteriore crescita e sviluppo.

Non ci rimane quindi che continuare ad osservarne e a studiarne attentamente il fenomeno, in attesa dei nuovi e stimolanti sviluppi che certamente non tarderanno ad arrivare.

Gli agenti diventano giocatori: Gamification per il mercato finanziario

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Un gran numero di blogs stanno dedicando sempre di più la propria attenzione alla gamification, ma nonostante questo la fotografia completa di cosa sia e come si realizzi un progetto con gamification sembra ancora basarsi su basi poco solide e frammentate.

Questa che vi proponiamo è la traduzione dell’articolo pubblicato su Gamification Enterprise a cura di Chris van den Berg gamification designer, che mostra attraverso una case history e la sua roadmap i punti più importanti per la realizzazione di un progetto di gamification concreto e di successo.

Per molti gli aspetti principali, gli strumenti da e con cui gamificare, sono chiari e ovvi, ma poi ci si scontra sempre con la fatidica domanda: “come faccio a farlo accadere?” Continua a leggere Gli agenti diventano giocatori: Gamification per il mercato finanziario

Voglia di vincere! Foot Locker sperimenta la Gamification

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L’ambizione e il desiderio di fare bene, meglio degli altri, in alcune persone sono più spiccati che in altre ma per chiunque, ragazzino o adulto che sia, il desiderio di sfidare il “nr.1”, il migliore sulla piazza, è qualcosa che vale più di una vittoria!

Foot Locker, cavalcando la popolarità dei challenge trend, ha basato la sua nuova campagna per fare branding sulla sfida realizzando un progetto di game-base marketing in cui chiunque può sfidare niente po’ po’ di meno che James Harden, la guardia tiratrice NBA degli Houston Rocket, un fenomeno da 25 punti a partita nell’ultima stagione. Chi non vorrebbe farci una partita in un campo neutro?

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Più corri, più sudi e più guadagni, letteralmente. Alfa-Bank gamification

L’attenzione alla cura e quindi al benessere della persona, fin dagli albori della cultura, è sempre stato un tema molto importante, ma sicuramente nel corso degli ultimi anni questo interesse ha visto un tangibile incremento, vuoi per l’abbattimento di molte barriere all’informazione, vuoi per una diversa agenda-setting globale (dove il segmento food è stato il precursore e capo cordata con molti esempi tra cui quello già qui visto di Chipotle Scarecrow), il risultato concreto e facilmente visibile è la costante e crescente offerta di attività per mantenersi fit e programmi con annessi gadget per tracciare e confrontare i propri progressi.

Tornare o restare in forma è sicuramente un’attitudine mentale, senza questa attitudine non c’è modo per cambiare o mantenere una buona e sana abitudine. E’ certamente in questo ambito che la gamification, sempre di più, sta offrendo alcune delle migliori case-history andando a incentivare e mantenere delle buone abitudini di cura del proprio corpo.
A partire da specialisti dello sport come Nike con il suo network Nike+ o Adidas con miCoach, oggi tante sono le aziende di diversi settori che si sono impegnati in questa sfida sfruttando l’attenzione al corpo.

Alfa Bank Activity Gamification

Finora l’uso della gamification unendo sport e finanza non si era ancora visto, ma ci hanno pensato dei creativi Russi con una soluzione molto interessante.

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“La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti

HERA - E-learning Multiplayer GameLa Città Sostenibile è il progetto di e-Learning game in multiplayer sincrono realizzato da Alittleb.it per il Gruppo Hera, con l’obiettivo di insegnare il bilancio di sostenibilità del Gruppo Hera ai suoi più di 4.000 dipendenti.

Lo scopo primario del gamplay de “La Città Sostenibile” è migliorare la sostenibilità di una città virtuale, ripercorrendo tutte le attività che Hera ha effettivamente compiuto e riportato nel suo bilancio di sostenibilità del 2012. Per saperne di più sul progetto “La Città Sostenibile”, il progetto di gamification del Gruppo Hera e  per i suoi dipendenti leggi tutto l’articolo.

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Chipotle Scarecrow: è forse questo il futuro dell’Advergame?

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La catena di ristoranti Chilpote per il mercato statunitense ha realizzato una eccellente e mirata campagna di branding basata sul rilascio di una applicazione gamificata integrata nella campagna di comunicazione e a supporto della SCR. L’APP, con un forte storytelling, coinvolge l’utente in un’esperienza dove il giocatore si vede impegnato a combattere la meccanizzazione eccessiva e lo sfruttamento degli animali per la creazione del cibo.

Un Advergame che sensibilizza l’utenza verso temi ambientalisti e salutari, legando a queste tematiche l’azienda e che regala omaggi a chi completa il gioco con successo.

La catena Chiplote Mexican Grill, con sedi in diversi stati del mondo tra cui USA, Canada e Regno Unito, ha presentato su iTunes la sua applicazione che a detta di molti esperti del settore ha generato una piccola rivoluzione nel campo della promozione virale dei propri prodotti. Continua a leggere Chipotle Scarecrow: è forse questo il futuro dell’Advergame?

Zombie-Based Learning Gamification case study

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Il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo ad una apocalisse zombie!
Tra nozioni geografiche elementari e avanzate, strategie per sfuggire all’apocalisse e dover ricostruire il mondo tenendo conto dei fattori economici e sociali di un paese, il professore è riuscito a dare vita ad un progetto di e-learning basato sulla gamification che sta espandendosi nel corso del tempo, aggiudicandosi sempre più consensi.

La prima apparizione del progetto, denominato dal suo inventore Zombie Based Learning, è stata su kickstarter più di un anno fa, dove David Hunter…, Continua a leggere Zombie-Based Learning Gamification case study

Gamification case study: Steam Trading Cards

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Steam propone ai propri utenti una promozione, al momento in beta, che permetterà loro di collezionare carte virtuali relative ai titoli giocandoci o utilizzando la propria rete di amici sul proprio account. Analizziamo la proposta di Valve per gamificare l’esperienza di gioco degli utenti, al fine di ingaggiarli e sviluppare un vero e proprio “mercato” parallelo di carte virtuali.

 

Le carte collezionabili sono un fenomeno che attrae e stabilizza un rapporto duraturo con i propri utenti sin dagli anni ’90, quando Magic the Gathering si è imposto nel panorama mondiale. Da allora, si sono succeduti vari sistemi di regole e di collezioni, che hanno toccato qualsiasi tema possibile (QUI su Wikipedia.eng una lista esaustiva).
Steam crea pertanto, al momento in fase BETA, un sistema gamificato che si propone di premiare i propri utenti: stiamo parlando delle STEAM TRADING CARD.

Il sistema ideato da Valve è molto semplice: semplicemente giocando ad uno dei giochi che partecipano alla beta di questo sistema, sarà possibile collezionare carte relative ai programmi (nella beta vi sono giochi che spaziano da DOTA 2, Portal 2 e Triple Town); ogni gioco avrà un proprio “set di carte”, di grandezza variabile, ma l’utente potrà raccogliere al massimo la metà di esse giocando senza alcun aiuto…esterno.

Se infatti il giocatore vorrà terminare un set di carte relativo ad un gioco, dovrà appellarsi alla comunità di Steam scambiando le proprie carte per ottenere quelle che gli mancano e compleatare così la serie. Oltre a guadagnare direttamente in prestigio (l’utente riceve una medaglia visibile sul proprio profilo), la medaglia consegna ad un giocatore un contenuto multimediale (come può essere uno sfondo per il profilo  o una emoticon particolare) oppure uno sconto sull’acquisto di altri titoli Steam.

Lo scopo della promozione è quindi premiare gli utenti che utilizzano maggiormente i i prodotti Steam e allo stesso tempo favorire un’interazione, seppur minima, con la comunità dei giocatori. La componente “endless” della promozione (la possibilità che non vi sia una fine designata) è data dalla possibilità per gli utenti di perfezionare le medaglie ottenute per ottenere premi migliori.
Steam lascia quindi la scelta ai giocatori, che potranno decidere quanto immergersi nell’esperienza in base alle proprie preferenze, privilegiando l’aspetto pratico dell’ottenimento delle carte o l’aspetto più sociale/mercantile che seguirà lo scambio delle carte.

Non resta che attendere per vedere se questa iniziativa, al momento in fase BETA, piacerà agli utenti Steam, portandoli ad utilizzare con maggior frequenza i prodotti Valve. Per il momento non possiamo che attendere di vedere la loro reazione, per questo progetto che potrebbe (fonti non ufficiali lo affermano) portare presto ad un gioco interamente dedicato.