LA GAMIFICATION E LE SUE STRATEGIE.

Negli scorsi articoli abbiamo parlato di tanti concetti, ma come sono collegati fra di loro e che ruolo svolgono nell’utilizzo della gamification?

Uno dei concetti dal quale non si può prescindere parlando di gamification è quello di engagement. Infatti, uno degli scopi della gamification è proprio quello di favorire la partecipazione attiva e l’impegno degli utenti, due obiettivi tra l’altro essenziali quando si vuole agevolare l’effettiva modifica dei comportamenti.

L’utilizzo delle meccaniche e dinamiche prese dai videogiochi – anche le più semplici, quali badge, livelli e punti – servono per incentivare le persone a compiere una determinata azione, incoraggiandoli sempre di più a sfidarsi, a dare il meglio di sé, a mettersi continuamente in gioco. La gamification, dunque, può essere vista come uno strumento utile ad aumentare il coinvolgimento delle persone e ad aiutarle nel raggiungimento di un determinato scopo.

La gamification ha due obiettivi principali:

  • Guidare un interesse attivo verso il messaggio che si vuole comunicare
  • Stimolare un comportamento attivo e misurabile

Per ottenerli, al centro ci deve essere sempre la persona e le sue azioni (user-centered design), ma tecnicamente diviene importantissimo poter registrare, misurare e ottimizzare continuamente ciò che viene svolto: il sistema deve sapersi sempre adattare all’esperienza di fruizione dell’utente. Per fare gamification, dunque, sono essenziali due ingredienti: il design comportamentale e il sistema statistico.

Il design comportamentale riguarda il mettere al centro la persona, costruire un contesto, un’esperienza capace di modificare le sue “curve di indifferenza”, per rendere un’azione, un comportamento desiderabile effettivamente più attuato.

Una delle più importanti strategie di gamification è quella di dare all’utente feedback continui e immediati, trasformando il cammino verso un obiettivo lontano, di difficile raggiungimento, in un percorso fatto di piccoli e continui step, ognuno premiato (a volte è anche sufficiente un semplicissimo “complimenti”). Una persona, infatti, per essere motivata a compiere una determinata azione deve vedere l’obiettivo (cioè la ricompensa) come raggiungibile. Rendere l’obiettivo più vicino, riconoscere continuamente alla persona i propri sforzi (e non solamente alla fine), aumenterà la probabilità che questa giunga alla meta finale. In quest’ottica possono diventare di estrema importanza gli openbadges.

Una delle sfide principali nell’utilizzo della gamification è quello di creare un contesto che riesca a soddisfare l’utenza non solamente nel breve periodo ma anche a lungo termine, per riuscire in questo intento non si può non prendere in considerazione la motivazione. Importante è anche tenere a mente che uno degli scopi della gamification è quello di portare gli utenti a compiere una determinata azione e la motivazione è proprio uno di quei fattori che incentiva le persone al cambiamento, porta le persone ad agire in un determinato modo. La distinzione tra motivazione intrinseca ed estrinseca e come ottenerla è molto importante. Una persona è motivata intrinsecamente quando viene soddisfatto almeno uno dei tre bisogni di base: competenza (il nostro bisogno di portare a termine con successo il compito), autonomia (il nostro bisogno di controllare il contesto, l’ambiente), relazionalità (il nostro bisogno di esistere nella relazione con gli altri). I premi e riconoscimenti sono invece degli strumenti per motivare le persone estrinsecamente. Questi concetti sono essenziali per utilizzare la gamification in modo efficace, inoltre va sempre ricordato che agire solo sulla motivazione estrinseca non è sufficiente. L’utilizzo di punti, badge deve essere un incentivo per la persona ad iniziare l’attività, ma lo scopo finale deve essere quello di portare la persona a capire l’utilità dell’azione che sta compiendo. La motivazione estrinseca deve essere quindi usata per incentivare alla partecipazione, per iniziare un’attività. Quando una persona sta compiendo un’azione o quando l’avrà finita è importante che sia soddisfatta e che ne capisca il beneficio. È importante che alla fine di un compito la persona comprenda il valore di ciò che ha fatto e che voglia rifarlo a prescindere dalla ricompensa. Le persone non andranno a cambiare i loro comportamenti nel tempo solo per delle motivazioni estrinseche ma è necessario che ci siano anche motivatori intrinseci.

La gamification è uno strumento fondamentale in quanto consente di far leva sui desideri e bisogni delle persone, fornendo obiettivi continui e semplici da raggiungere, ricompense da guadagnare, incentivando le persone a mettersi in gioco e a confrontarsi con gli altri. Per riuscire a coinvolgere le persone attivamente e nel tempo si possono utilizzare differenti strategie.

Quali sono quindi le strategie che consentono di mettere in pratica quello che abbiamo appena descritto?

Nei prossimi articoli andremo ad approfondire alcune delle principali:
1) Il design comportamentale
2) Le simulazioni
3) Interfacce grafiche
4) Competizione di gruppo