Più gamification nel lavoro. Non basta il Job Act, ecco come i lavoratori percepiscono il loro lavoro

gamification nel mondo del lavoro

Ognuno di noi ha il proprio lavoro dei sogni, quello che immagini ti faccia svegliare il mattino carico come una molla e ti faccia schizzare al lavoro felice e colmo di aspettative. Solo qualcuno però, i più fortunati e abili, riesce a fare di questo sogno una realtà. Tra i restanti voglio sperare che siano molti ad avere un lavoro che regali loro soddisfazioni e che, anche senza farli scattare come una molla, renda le giornate sopportabili e tutto sommato felici.
Ma per coloro il cui impiego è magari ripetitivo, noioso e poco coinvolgente, c’è una soluzione che non sia quella di cambiare lavoro? Anche perché diciamocelo, in questo periodo quest’ultima ipotesi è a dir poco rischiosa!

Il mercato del lavoro Italiano, giusto ieri c’è stato un nuovo step, con il Job Act, la riforma del welfare del governo Renzi, sta (di nuovo) cambiando cercando di ammodernarsi verso modelli e schemi internazionali: il processo in breve prevede l’eliminazione di alcune tutele oggi presenti (ne sono un esempio quelle previste dall’articolo 18) per introdurne altre a sostegno di alcune categorie di lavoratori particolarmente disagiate.
La riforma in atto riguarda gli aspetti contrattuali e di sostegno al mondo del lavoro, cioè in pratica quanto concerne la forma dell’esperienza lavorativa, ma per quanto invece riguarda per la sua sostanza, cioè “la giornata di lavoro” vera e propria, cosa si sta facendo?

Sempre più spesso si guarda alla gamification come una delle soluzioni per rendere il lavoro più coinvolgente e stimolante, capace di aumentare non solo l’engagement del dipendente ma anche le sue performance.
Ammesso che questi obiettivi siano più o meno facilmente raggiungibili, come si stanno comportando le aziende? Come vedono i lavoratori il loro grado di coinvolgimento sul lavoro? Si parla di gamification ma questo processo, il dipendente, lo percepisce oppure no? 

E’ fresca fresca di questo mese una ricerca condotta da Technology Advise, società Americana che permette di comparare e trovare software per il business, che ha cercato di indagare sul mercato Americano il livello di coinvolgimento dei dipendenti.
I risultati di questa ricerca, che ha preso a campione circa 400 lavoratori Americani che lavorando in un ufficio nei settori del marketing, sales e customer service, sembrerebbero parlare chiaro: il 71% degli intervistati non è emotivamente coinvolto nel suo lavoro e questo dipende da vari fattori, tra cui aspetti organizzativi, aspetti psicologici e dall’ambiente di lavoro.

Do Office-Based Employees Want Digital Engagement Programs?
Fonte: Tecnology Advice Do Office-Based Employees Want Digital Engagement Programs?

Senza indagare oltre, è chiaro che questo numero così elevato è un chiaro messaggio alle aziende ed al mondo delle risorse umane che qualche cosa deve cambiare. 

Occupandomi di gamification la prima domanda che mi sono posto, spinto dalla curiosità, è stato sapere se gli intervistati, che rimangono sempre un campione ristretto, ritenessero che elementi di gamification potessero modificare l’engagement percepito sul loro lavoro.

Più della metà, il 54%, hanno espressamente indicato che si sentirebbero più coinvolti o comunque preferirebbero svolgere delle mansioni in cui l’aspetto del gioco, con le relative dinamiche, fosse presente.
La gamification è quindi vista, non solo dai teorici o addetti del settore di enterprise gamification o dei software motivazionali ma dagli stessi potenziali beneficiari, come un elemento che potrebbe portare a loro dei vantaggi concreti. Ovviamente questa tendenza è più accentuata nella fascia d’età dai 18 ai 44 anni e si riduce nella fascia 45-64 quasi marcare una netta divisione tra due generazioni di lavoratori.

La ricerca inoltre evidenzia che il 55% degli intervistati preferisce lavorare in ambienti collaborativi, aspetto già trattato nell’articolo “Sfide, collaborazione e obiettivi, si, ma solo se con il gruppo giusto!” parlando delle tendenze generali della gamification che abbracciano quindi anche il mondo del lavoro.
Ma come percepiscono la gamification i dipendenti e soprattutto dove pensano che le dinamiche del gioco possono aiutare a migliorare il loro engagement?

Fonte: Tecnology Advise - Do Office-Based Employees Want Digital Engagement Programs?
Fonte: Tecnology Advise – Do Office-Based Employees Want Digital Engagement Programs?

Dalla ricerca sopra menzionata sembrerebbe che la maggioranza degli intervistati trovi nella gamification un elemento capace soprattutto di motivarli – coinvolgendoli –  e dia loro un feedback chiaro e visibile dei progressi sul lavoro. Questa visione dei benefici apportati dai processi di gamification probabilmente porta il gruppo campione ha prediligere (27%) l’uso delle dinamiche e metodi propri del gioco per attività legate al fitness e al benessere sul lavoro. L’aspetto del fitness è senza dubbio uno dei più gettonati nel mondo della gamification, come visto nell’articolo Più corri, più sudi e più guadagni, letteralmente. Alfa-Bankgamification, e che più si adatta all’impiego e coinvolgimento attivo delle persone.

A questo punto, volendo tirare le somme in modo sbrigativo, si potrebbe pensare che la gamification possa funzionare particolarmente bene quando il tema – esempio sport e food – a cui essa è applicata è già percepito come divertente ed esso stesso coinvolgente. Ma questo sarebbe, inutile dirlo, un errore.
Scavando un po’ più a fondo si trovano infatti numerosi casi di successo, come quelli trattati durante l’incontro Il design incontra l’utilità e il coinvolgimento grazie alla Gamification, che dimostrano un efficace utilizzo dei processi gamificati ad esempio in ambiti ecologici o di wellfare, normalmente settori considerati difficili, che hanno prodotto risultati davvero sorprendenti.
Quello che emerge a questo punto è probabilmente una scarsa conoscenza del mondo della gamification da parte dei lavoratori, che per esempio credono che i maggiori benefit riguardino la semplice visualizzazione dei risultati, e questa scarsa o cattiva conoscenza è forse imputabile ai cattivi usi e pressapochiste implementazioni della gamification fatte fino ad oggi da parte delle aziende per rendere il lavoro più “gamificato”. Un esempio? La pointsification.

Citando un celebre slogan del 1994, “La potenza è nulla senza controllo” e la gamification di potenza ne ha davvero molta, serve saperla controllare a dovere.

La copertina dell’articolo è presa in prestito dalla cover del 1958 dell’album di Bobby Roberts e la sua Orchestra ‎– Holiday Music For Happy People

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